Un pò in ritardo, edito questa che non vuole essere "La Guida del Sorcerer Perfetto e di Come Distruggere il Mondo" ma semplicemente alcuni consigli da qualcuno che ha giocato il Sorcerer (detto amichevolmente suocero
) fino al livello 31. Perciò se qualcuno ha idee diverse o pareri contrastanti, che scriva: sono felice di poter arricchire questo spazio con nuove idee.
Fatta questa del tutto superflua premessa, andiamo ad incominciare con alcune rapide F.A.Q.
Ricordate che io ho scelto il mio cammino di Elementalista, se qualcuno intende diventare Specialista alcuni particolari cambierebbero. Ma entrerò nel dettaglio in seguito.
Prego solo i visitatori che sono ovviamente liberi di attingere dalle informazioni di questa guida, di non prenderla e spacciarla per propria. Essendo stata scritta di mio pugno, mi piacerebbe che se la vedessi pubblicata in qualche sito o forum, potessi leggervi accanto "Scritta da Alfarius", e che nessuno si prendesse i meriti per tale lavoro. Sarebbe sufficiente, Grazie.-Che cos'è un Sorcerer?
E' un Evocatore, maestro dei poteri elementali e di invocazione di potenti creature. Essendo un personaggio molto fragile, trova il suo ruolo perfetto nel supporto di qualcuno più robusto che si prenda le botte o, viceversa, se ha al fianco un guaritore riesce a cavarsela senza problemi.
-Quali sono i punti di forza della classe?
Il Sorcerer è probabilmente il secondo Damage Dealer del gioco dopo il Mage, pur infliuggendo danni in modo totalmente differente. Mentre il Mage infatti punta sul lanciare magie devastanti al nemico, il Sorcerer sfrutta la potenza degli spiriti che evoca (al massimo 2 contemporaneamente) per infliggere danno. In questo modo il suo danno è più costante e maggiore; e continua anche se resta a secco di Mana. Ad esempio, intorno al livello 30, la mia media di danno è 300/350*3 = 900/1050 danni ogni "colpo"(senza contare i critici che, con tanti attacchi, arrivano spesso).
-E i punti deboli?
Appunto, dato che ha pochissimi hp e scarsa difesa fisica, se gli spiriti dovessero lasciarlo al momento sbagliato si ritroverebbe indifeso e facile preda dei mostri. E' sempre saggio programmare ogni combattimento e tenere sotto controllo la vita degli spiriti e la propria.
-Parlami degli spiriti.
Le evocazioni possibili sono in tutto 4 e, superato il livello 15, sono evocabili a coppie, ovvero Spirito della Terra + Spirito dell'Acqua, e Spirito del Fuoco + Spirito dell'Aria. Gli spiriti restano in gioco per un certo tempo (barra grigia accanto al loro ritratto, che va lentamente svuotandosi, in circa 6 minuti) o finchè non vengono uccisi. Tenete conto che gli Spiriti da voi evocati possiederanno esattamente le vostre caratteristiche BASE, senza buff, armatura o bloodseal. Perciò più crescerete, più loro si faranno potenti. Gli spiriti infliggeranno danno magico, proprio come il Sorcerer stesso.
-Quali caratteristiche devo aumentare?
Ricordo ai lettori che il Sorcerer infligge danno Magico. Pertanto aumentare la forza è assolutamente inutile, una buona idea per creare un Sorcerer potente e che non crolli al primo soffio di vento sarebbe 3 Intelligenza, 1 Costituzione. La destrezza è inutile allo stesso modo, tenendo conto che:
dal livello 1 al 31, per ogni punto di aumento della determinata caratteristica avremo
STR: +0.5 attacco fisico e +5 max HP
INT: +0.5 attacco magico e +7 max MP
CON: +5 HP e +4 MP
DEX: niente
dopo il livello 31, invece, per ogni punto di aumento della determinata caratteristica avremo
STR: short range phisical attack = STR/2
INT: attacco magico = INT/2
CON: HP ed MP = CONx3
DEX: long range phisical attack = DEX/2
inclusi bloodseals e accessori.
In più, ad ogni livello guadagnato (dal secondo in poi) avremo automaticamente questi bonus:
+0.5 phisical attack
+2 magical attack
+3 phisical defense
+1 magical defense
+15 HP
+29 MP
Vi piacciono i numeri? Ecco le caratteristiche iniziali del suocero:
HP: 100 MP: 128 Phisical Attack: 13, Magical Attack: 29, Phisical Defense: 3 and Magical Defense: 1
-Quali sono le skill del Sorcerer?
Ecco qui la lista delle skill. A seconda del colore, è indicata l'utilità che a mio parere possano avere le singole abilità (
rosso = abilità inutile,
arancio = buona ma non prioritaria,
verde = ottima)
Dal livello 1 al 30
ATTIVE
Fire Swing: danno da corpo a corpo, elemento Fuoco (skill iniziale)
lvl1-> MP cost: 12, DMG: 90
lvl2-> SP cost: 3, MP cost: 16, DMG: 125
lvl3-> SP cost: 5, MP cost: 21, DMG: 170
lvl4-> SP cost: 12, MP cost: 27, DMG: 225
lvl5-> SP cost: 43, MP cost: 34, DMG: 280
Carina all'inizio per levarsi dai guai quando i nemici incombono...ma avanti nel gioco se ne può fare a meno.
Summon earth elemental: evoca l'Elementale della Terra
Richiesto livello 5
lvl1-> SP cost: 0, MP cost: 40, Durata: 6 min
Obbligatoria, come tutte le evocazioni.
Summon fire elemental: evoca l'Elementale del Fuoco
Richiesto livello 5
lvl1-> SP cost: 0, MP cost: 40, Durata: 6 min
Obbligatoria, come tutte le evocazioni.
Fire wall: skill utilizzabile soltanto nel Personal dungeon, colpisce 6 nemici vicini contemporaneamente
Richiesto livello 5
lvl1-> SP cost: 2, MP cost: 8, DMG: 180
lvl2-> SP cost: 3, MP cost: 10, DMG: 220
lvl3-> SP cost: 5, MP cost: 13, DMG: 260
lvl4-> SP cost: 12, MP cost: 17, DMG: 300
lvl5-> SP cost: 43, MP cost: 22, DMG: 380
Davvero inutile...non buttate skill points in un'abilità che usereste 2 volte nella vostre vita...
Wind cutter: danno da corpo a corpo, elemento vento
Richiesto livello 10
lvl1-> SP cost: 3, MP cost: 13, DMG: 250
lvl2-> SP cost: 4, MP cost: 20, DMG: 290
lvl3-> SP cost: 7, MP cost: 27, DMG: 320
lvl4-> SP cost: 18, MP cost: 34, DMG: 350
lvl5-> SP cost: 65, MP cost: 45, DMG: 380
Di nuovo, utile all'inizio data la mole di danni che produce, mentre avanti nel gioco diventa superflua.
Summon water elemental: evoca l'Elementale dell'Acqua
Richiesto livello 15
lvl1-> SP cost: 0, MP cost: 40, Durata: 6 min
Obbligatoria, come tutte le evocazioni.
Summon wind elemental: evoca l'Elementale del Vento
Richiesto livello 15
lvl1-> SP cost: 0, MP cost: 40, Durata: 6 min
Obbligatoria, come tutte le evocazioni.
Stone skin: buff utilizzabile soltanto su se stessi, aumenta la difesa fisica.
Richiesto livello 20
lvl1-> SP cost: 6, MP cost: 20, P def: +40, Durata: 150 sec
lvl2-> SP cost: 7, MP cost: 27, P def: +65, Durata: 200 sec
lvl3-> SP cost: 12, MP cost: 35, P def: +90, Durata: 250 sec
lvl4-> SP cost: 30, MP cost: 44, P def: +130, Durata: 250 sec
lvl5-> SP cost: 108, MP cost: 55, P def: +170, Durata: 300 sec
La skill che più salva i fragili Sorcerer da morte certa. Da massimizzare al più presto.
Vital conversion: trasferisce vita dall'Evocatore all'Evocazione bersaglio
Richiesto livello 25
lvl1-> SP cost: 7, HP cost: 90, MP cost: 20, HP curati: 90
lvl2-> SP cost: 9, HP cost: 117, MP cost: 27, HP curati: 130
lvl3-> SP cost: 15, HP cost: 136, MP cost: 35, HP curati: 170
lvl4-> SP cost: 36, HP cost: 150, MP cost: 44, HP curati: 200
lvl5-> SP cost: 129, HP cost: 175, MP cost: 55, HP curati: 250
Sebbene a livelli bassi serva davvero a poco, quando vi ritroverete circondati da mob aggressivi e con un healer che vi cura in modo costante, desidererete offrire protezione alle vostre evocazioni. Utile dal livello 35 in avanti.
Ice spike: attacco a lungo raggio; danneggia col ghiaccio e rallenta il bersaglio
Richiesto livello 30
lvl1-> SP cost: 8, MP cost: 45, DMG: 250, Slow: 7%
lvl2-> SP cost: 10, MP cost: 52, DMG, 275, Slow: 12%
lvl3-> SP cost: 17, MP cost: 64, DMG: 300, Slow: 17%
lvl4-> SP cost: 42, MP cost: 70, DMG: 325, Slow: 25%
lvl5-> SP cost: 151, MP cost: 80, DMG: 450, Slow: 30%
Molto utile. A parte il fatto che per specializzarvi dovrete per forza masterizzarla, questa abilità non vi deluderà (contate che appena la lancerete, le summon correranno ad attaccare il vostro bersaglio). Da avere.
PASSIVE
Cursed soul: aumenta l'attacco magico del Sorcerer
Richiesto livello 5
lvl1-> SP cost: 3, M atk: +10
lvl2-> SP cost: 4, M atk: +17
lvl3-> SP cost: 7, M atk: +24
lvl4-> SP cost: 18, M atk: +30
lvl5-> SP cost: 65, M atk: +40
Massimizza i danni fatti dal Sorcerer. Utilissima.
Empowered earth elemental: aumenta l'attacco dell'Elementale della Terra
Richiesto livello 10
lvl1-> SP cost: 4, M atk: +7
lvl2-> SP cost: 6, M atk: +13
lvl3-> SP cost: 10, M tak: +19
lvl4-> SP cost: 24, M atk: +25
lvl5-> SP cost: 86, M atk: +31
Massimizza i danni dell'evocazione. Da avere.
Empowered fire elemental: aumenta l'attacco dell'Elementale del fuoco
Richiesto livello 10
lvl1-> SP cost: 4, M atk: +14
lvl2-> SP cost: 6, M atk: +23
lvl3-> SP cost: 10, M atk: +32
lvl4-> SP cost: 24, M atk: +41
lvl5-> SP cost: 86, M tak: +50
Massimizza i danni dell'evocazione. Da avere.
Empowered water elemental: aumenta l'attacco dell'Elementale dell'Acqua
Richiesto livello 20
lvl1-> SP cost: 8, M atk: +12
lvl2-> SP cost: 6, M atk: +19
lvl3-> SP cost: 17, M atk: +26
lvl4-> SP cost: 42, M tak: +33
lvl5-> SP cost: 151, M atk: +40
Massimizza i danni dell'evocazione. Da avere.
Empowered wind elemental: aumenta l'attacco dell'Elementale del Vento
Richiesto livello 20
lvl1-> SP cost: 8, M atk: +10
lvl2-> SP cost: 10, M atk: +18
lvl3-> SP cost: 17, M atk: +24
lvl4-> SP cost: 42, M atk: +31
lvl5-> SP cost: 151, M atk: +37
Massimizza i danni dell'evocazione. Da avere.
Defense Shield: aumenta la difesa magica del Sorcerer
Richiesto livello 20
vl1-> SP cost: 8, M def: +15
lvl2-> SP cost: 10, M def: +18
lvl3-> SP cost: 17, M def: +21
lvl4-> SP cost: 42, M def: +24
lvl5-> SP cost: 151, M def: +27
Al livello 20, saranno pochi i mostri in grado di infliggervi danno magico. Utile più avanti nel gioco.
Vital mastery: aumenta gli HP massimi del Sorcerer
Richiesto livello 25
vl1-> SP cost: 8, HP: +20
lvl2-> SP cost: 10, HP: +55
lvl3-> SP cost: 17, HP: +90
lvl4-> SP cost: 42, HP: +125
lvl5-> SP cost: 151, HP: +200
Tanti skill points che però regalano molti HP, di cui l'evocatore ha bisogno.
NOTA BENE:
Queste considerazioni sono fatte da un'Elementalista. Se volete diventare Specialisti, il discorso cambia completamente: Non investite punti nel potenziamento delle summon, dato che le perderete.
-Che pet devo scegliere?
Da un certo livello in poi (diciamo il 30) il Sorcerer expa più faticosamente senza i buff del cavallo. Quindi, a meno che non possiate contere su un party fisso, portate al 31 un cavallo e insegnategli al più presto l'hauling difensivo. Nella durata dell'allenamento, punterei tutti i suoi punti nella difesa fisica: sembra poco, ma vi trasformerà in un piccolo carrarmato in grado di resistere a molti attacchi, risparmiando le pozioni curative che sono un piccolo flagello al vostro patrimonio.
-Che differenza c'è tra falci e bastoni?
Fondalmentalmente, fino al livello 31 potete tranquillamente utilizzare le falci (Shyte), che a parità di velocità di attacco fanno più male. I bastoni (Fallarm) servono unicamente per gli Elementalisti (che non possono utilizzare le loro skill senza questi).
Fino al livello 25 potete evitare di portare oltre il +3 l'arma, e evitare tale lavoro sull'armatura tranne se non la trovate ad un buon prezzo al mercato.
Per quanto riguarda gli accessori, cercate appena avete a disposizione un pò di soldi di procurarvene 3 da +8 INT l'uno. Questo dovrebbe potenziare non di poco il vostro danno.
-Di cosa ho bisogno per specializzarmi?
Di essere arrivato al livello 31, pagare 50000 monete d'oro al Master Sorcerer e possedere la skill Ice Spike al livello 5. Giunti a questo punto, ci si potrà specializzare in Elementalista e Specialista.
-Che differenza c'è tra le due sottoclassi di specializzazione?
Dunque, la fondamentale differenza è che l'Elementalist punta tutto quanto sulle proprie evocazioni. Perciò i buff e le abilità passive che guadagnerà non saranno per sè, ma volti esclusivamente ad aumentare velocità, accuratezza, attacco magico e difesa delle summon.
Questo lo renderà sì fragile, ma circondato da due spiriti minacciosi e potenti abbastanza da difenderlo. Inoltre gli spiriti guadagneranno attacchi unici, come quello d'acqua (Jail of Water), in grado di immobilizzare e ridurre la difesa del malcapitato bersaglio.
Per lo Specialist, il discorso cambia radicalmente. Innanzitutto, egli perde le evocazioni (perciò è inutile nelle prime ore di gioco potenziarle), e punta tutto quanto sulla sua abilità di trasformarsi. Le mutazioni possibili sono Demone (potentissimo in attacco, ma carente in difesa) o Cavaliere (insuperabile in difesa, ma dotato di poco attacco). Durante la fase di trasformazione, però, il Sorcerer perde abilità quali Stone Skin (a meno che non sia stata attivata in precedenza) o Ice Spike. Quindi la sua forza è unicamente la potenza della sua metamorfosi.
A mio parere personale, se mi chiedeste qual è la migliore, vi risponderei al volo...per l'estetica, Specialist, per l'utilità, Elementalist. Infatti, sebbene le trasformazioni dello Specialist siano una vera gioia per gli occhi (e il demone stimoli i deliri di onnipotenza quali "Bwabwabwa...io sono immortale" ecc ecc), ai fini pratici è il piccolo Elementalist che la spunta sia contro i mostri (oltre all'elevato danno, potrete lasciare le summon a combattere e scappare quando siete in difficoltà) che in PvP (e' inutile che il nemico vi stunni....siete 3 contro 1!).
In ogni caso la scelta spetta unicamente a voi.
Spero di poter essere stato utile ai futuri Evocatori delle sperdute terre di Iris. Attendo consigli, disaccordi e discussioni...
E resterò come sempre in attesa, nelle ombre.
Alfarius